70. Es la red más utilizada y extensa, es un concepto de manejo de recursos de información a través de un grupo de redes de computadora, distribuidas por todo el mundo, lo cual le da un carácter global.
a) El Correo electrónico b) La Intranet. c)El Internet.
71. En la Red se reúnen en grupos de interés y de discusión sobre los temas más variados; se comunican millones de personas por medio del.
a) El Correo electrónico b) La Intranet. c) El Internet.
72. En el se trasmiten archivos completos de todo tipo, desde juegos, programas antivirus, imágenes digitalizadas, textos, lo que sea; se puede consultar bibliotecas, leer revistas o la prensa electrónica.
a) Multimedia b) Cibercultura. c) El Internet.
73. La identificamos como una red que puede llevar a cualquier lugar del mundo, a través del cual se establecen diálogos entre personas que, ubicadas en cualquier lugar del ciberespacio, comparten algún interés o inquietud.
a) Multimedia b) Cibercultura. c) El Internet. Super carretera de información
74. En él participan grupos de discusión, se encuentran boletines electrónicos sobre cualquier tema, se consultan bibliotecas a distancia y se leen revistas y publicaciones completas o en resumen.
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) El Internet. Ciberespacio
75. Dentro de la escala de las comunicaciones y a través de computadoras, existe como sistemas que se le llaman "redes internas". Pues en el caso de la educación, viene a facilitar el uso común de la información y dinamizarla.
a) Correo electrónico b) Intranet. c) Internet.
76. Su uso no sólo es una excelente herramienta de comunicación general de mensajes, datos y archivos, sino que en el ámbito educativo permite la creación de grupos de discusión en tiempos reales o diferidos, es:
a) El Correo electrónico b) La Intranet. c) El Internet.
77. Con el uso de los correos electrónicos y del proceso de dialogar a través de esta red de redes, que ahora usa el lenguaje de la era digital que viene cambiando pues emplean frases cortas, abreviadas, emoticones, entre otros.
a) El Correo electrónico b) La Intranet. c)El Internet.
78. Un desbordamiento de términos y signos que están gestando el nacimiento de un nuevo lenguaje, más simple, más práctico, denominado:
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) Correo electrónico.
79. Nuestros jóvenes lo están aprendiendo a través del universo virtual pero se extiende hasta el mundo real.
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) Correo electrónico.
80. Hoy los cambios siguen la velocidad de la comunicación instantánea. Ya nadie escribe largas cartas sino más bien breves. Y para hacerlo más sencillo, ninguno de los mensajeros instantáneos pide dinero para funcionar.
a) Chateos b) Messenger. c) Correo electrónico.
81. Programa basado en el modelo cliente servidor que permite conversar con múltiples usuarios en red sobre un tema común.
a) El Correo electrónico b) La Intranet. c)El Internet.
82. En el chat estos recursos se han popularizado hace pocos años, pues han formado una generación de jóvenes y adolescentes que se comunican en todo el mundo con un lenguaje que combina abreviaturas "sui generis", más caritas y signos del teclado.
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) Correo electrónico.
83. Los combinados de ellos se usan para expresar desde emociones hasta animales, países y ocupaciones, difíciles de leer para quien no lo conoce.
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) Correo electrónico.
84. Es un fenómeno que abarca a toda una generación que no conoce fronteras al momento de entablar amistades. Este nuevo tipo de comunicación combina la permanencia de la palabra escrita y la fluidez del intercambio propia de las conversaciones cara a cara, expresa sentimientos y sensaciones a través de las caritas.
a) Chateos b) Emoticones o messenger. c) Correo electrónico.
85. Se compone de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
a) Internet. b) Ciberespacio. c) El hipertexto.
86. Con él se estimulan los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir en su plataforma o ambiente se le conoce como:
a) Herramientas de Desarrollo b) Hipermedia. c) Realidad Virtual. Multimedia
87. Cuando se permite al usuario final -el observador de un proyecto multimedia- controlar ciertos elementos, cuando el usuario puede navegar, entonces, se convierte en: a) Herramientas de Desarrollo b) Hipermedia. c) Realidad Virtual.
88. Las pueden definir tanto por las reglas de lo que debe suceder como por los datos introducidos por el usuario, desde gráficos que aparecen en la pantalla.
a) Multimedias. b) Hipermedia. c) Cámaras Digitales.
89. Con ellas se están diseñando para administrar los elementos de multimedia individual y colectivamente, pues permiten interactuar a sus usuarios, ofrecen facilidades para crear y editar texto e imágenes y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos.
a) Herramientas de Desarrollo b) Hipermedias. c) Realidades Virtuales.
90. Se ha vuelto muy popular en la capacitación, por ejemplo, es recomendable para las sobre cargos de aviación quienes aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación:
a) La Multimedia Interactiva. b) Messenger. c) Las interfaces
91. Es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos, como imágenes, sonido y animación. Requiere de grandes recursos de computación para hacerse realista, desde los lentes, cascos, guantes especiales.
a) Las interfaces. b) Realidad Virtual. c) Hipermedia.
92. Son lectores de reconocido espectro óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta:
a) Cámaras Digitales b) Código de barra c) Fotografías.
93. En ellas se puede grabar hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas) en un disco flexible. Las imágenes pueden reproducirse directamente desde el televisor o por medio de un digitalizador al llevarlas a la computadora.
a) Elementos de multimedia. b) Cámaras Digitales. c) La fotografía.
94. Son imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivos estándares y de aplicaciones especializadas, las herramientas de edición para estos elementos de sistemas de desarrollo:
a) Multimedias. b) Hipermedia. c) Cámaras Digitales.